31 de outubro de 2013

Frustração em games, consequencias e questões existenciais ou não

Eeerr. Eu iria fazer a saudação. Mas isso é parte integrante do texto que vem a seguir, e se quer um conselho, não destes que vá mudar sua vida mas, volte para ler isso enquanto o céu estiver escuro. O texto começou sendo sobre a frustração como elemento de game-design e quais consequencias isso gera, o que me levou a uma questão existencial e eu me vi sem opinião sobre o assunto e parei o texto.
Bem, se você quer ler um pouco, divagar um pouco e discordar de minha posição, este caro amigo.
É o texto pra você
Juventude, Cegredo.




Boa noite,
escrevi noite porque está de noite. Se você está lendo esta porra enquanto claro vá enfiar uma jaca na geladeira e volte mais tarde. E bem, estou fazendo uma nova reestruturação no tipo de texto que eu escrevo. Se este não é a primeira publicação que você lê neste blog, provavelmente percebeu. Mas de volta ao assunto.

Todo jogo tem elementos em seu gameplay. As vezes os designers inserem cores se querem provocar um jogo mais alegre, ou um pouco de má iluminação e sons aterradores se querem incluir um pouco de terror. Outros, mais sagazes preferem introduzir códigos.
-Mas que porra todo jogo tem códigos. Jogos são um monte de códigos juntos.
Sim, eles são. Pare de me interromper alter-ego filho da puta. Não um simples código. Não apenas um pouco de A.I., ou level design. Mas o que importa é que é tudo calculado.
PARA.
TE.
FUDER.
Não no bom sentido, vamos deixar isso claro logo. Jogos, em especial os mais antigos, foram pensados para terem dificuldade. Dificuldade escassa nos dias de hoje, mas ainda existente em dark souls ou na dificuldade master super que só se libera depois de zerar o jogo 7 vezes e só serve para liberar mais um achievement.
Esse tipo de dificuldade tem dois efeitos: Ela aumenta a vida longa do jogo. Sim é claro, se você não consegue passar do sexto estágio, você vai demorar mais tempo passando, e mais tempo jogando. O segundo efeito é a frustração que o jogo te causa. Se você não consegue passar dele, você pode ficar puto, pode procurar na internet como se faz. Pode se sentir um merda por isso e se culpar até o final, Ou você pode fica fustrado e nunca mais enconstar em seu jogo. E passa para o próximo. Em alguns jogos isso é intencional, - tenho minhas duvidas até hoje se aquele The Dig tinha esse aspecto como principal ou se eu era (especialmente) burro. - noutros apenas acontece. Então entramos em outra váriavel. Isso é, se você tem algum algo jogo, não frustrado para jogar, ou se você tem uma antiga frustração( e se está disposto a supera-lá).

Agora sim estamos chegando aonde eu queria. Fiquei muito tempo escrevendo essa porra. Se você estiver interessado na baboseira sem sentido que eu escrevo, ao final deste texto estão algumas tentativas minhas de chegar neste exato ponto do texto. Pule até lá. perca o fio da meada e ache meu texto um lixo, mas você vai perceber o quão fácil é se perder enquanto escreve. Mas se você está aqui pelo texto, deveria ter pulado esse paragrafo. Ninguem é tão esperto quanto acredita, nem você, muito menos eu. - Diga-se de passagem, fiz de novo mais pra frente. Ficou uma merda. -

Logo você passa de jogo em jogo. E então, você pode ter uma prateleira cheia de clássicos. E uma biblioteca virtual grande o suficiente para lotar seus 2HDs, e então? Isso ai. esta porra de frase toda foi uma pergunta. Um jogo, você já o virou 100%. Outro, você travou faz, quanto tempo? Três anos. Tem quanto tempo de jogo? 40 horas? Você precisaria voltar tudo se quisesse saber os malditos ultimos 30 minutos de jogo, e se não voltar? Você vai ver os ultimos minutos. Mas e daí, se você não lembra quem quando e porque?  Perdendo tempo At it finest.

E então. Você chega naquele momento no qual eu me vejo. Uma quantidade meio absurda de jogos para jogar, mas não se sente disposto. começa a se perguntar o que isso significa. O que jogar. A porra. de novo. Ah pro caralho com este texto. Vou Cancelar ele assim, incompleto e errado e um dia quando estiver com uma opinião que valha a pena, ou bebado, termino de escreve-lo.


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Uma frustação leva a outra, que leva a outra e inicia um ciclo, com um fim terrivel. E é algo que enquanto você está na escola não tem problema, já que você só precisa ir à sua aula, aos seus clubes e pode se dedicar o resto do tempo para os Hobbies.

E os Hobbies? Como procedemos em relação a eles. A porra. Estou mudando de assunto de novo. Vou mudar o titulo deste texto. E bem, isso vai te deixar meio triste com o começo do texto, mas é como vai ser. Um texto meta-fuckin-linguistico.

De volta aos Hobbies, a vida de adulto e ao tempo que você caro leitor, provavelmente não tem. Se você est


E tempo é algo que você não tem

Uma coisa é fato. O destino certo de tudo que vive é a morte.
Tanto em um sentindo abstrato, como o amor, a alegria e a tristeza, como em algo mais concreto como a morte de plantas e animais(humanos inclusos.) temos tambem a morte de nossos interesses, hypes e inevitavelmente de nossos jogos. É algo normal que os jogos morram, quando você o esgota em todo seu conteudo, procurando por seus segredos e amando seus personagens.
Estou fugindo do assunto novamente. que porra.


 alias este é um dos melhores termometros para que você defina como um jogo bom, mcédio ou ruim. É preciso analisar alguns poucos aspectos, entre eles alguns mais e outros menos técnicos. Observe o numero de horas jogadas, o quanto você gostou do jogo e principalmente se você pensa em trocar este jogo. Jogos aos quais você se apega estão no topo dos melhores jogos. Ficarão para sempre em sua prateleira, esperando um momento de nostalgia para serem restaurados em toda a sua glória, enquanto aqueles mais ou menos serão revendidos ou trocados.
Mas não é sobre isso que vim falar, não o pós-morte, mas sim a morte prematura de um jogo e a própria.
Alguns jogos apresentam sua dificuldade exagerada como feature de gamedesing, como dark souls, que faz essa porra com maestria. E dificuldade.
puta merda.
Esse texto esta bom como bumbum de nenem e.e

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