11 de abril de 2013

Analise #2 - Série Etrian Odissey (Parte 1 de 2)

Bom dia colaboradores,
o alvo da análise dessa semana é a série de jogos Etrian Odissey(DS/3DS). Do gênero RPG. Os terrenos deste gênero são comumente bem valorizados e tem muitas ramificações. Voltado com mecânica  dificuldade e estilo clássico, Etrian Odyssey propõe fazer algo antes perdido e traze-lo de volta a tona para os jogadores mais nostálgicos e apresentar o gênero a novos gamers. Está analise procura por elementos comuns a toda a série, divergências entre os títulos e elementos de gamedesign.

Atenciosamente,
Mr Juventude
Gamer Chief Office

Ficha Técnica


Datas de lançamento dos jogos:
Etrian Odyssey I:
Release date(s)
  • JP January 18, 2007
  • NA May 15, 2007
  • EU June 6, 2008
  • AUS August 14, 2008
Etrian Odyssey II:
Release date(s)
  • JP February 21, 2008
  • NA June 13, 2008
Etrian Odyssey III:

Release date(s)
  • JP April 1, 2010
  • NA September 21, 2010

Etrian Odyssey IV:

Release date(s)
  • JP July 5, 2012
  • NA February 26, 2013
  • EU Summer 2013[1]

História

Um grupo normal no jogo
com 5 membros.
A história em um jogo de RolePlay costuma ser fundamental, como uma série todas as histórias de um titulo para o outro são diferentes, com personagens diferentes e outros lugares, mas elas seguem a mesma linha de raciocinio. "Algo aconteceu e surgiu um labirinto aqui perto, precisamos de gente capaz de se aventurar pelo labirinto, nos dizer o que há lá dentro e voltar vivo para contar história." Uma história generica como esta tem prós e contras. Os principais contras é que ela não tem um personagem pino pelo qual você deve se guiar, ela não tem um protagonista com o qual você joga, ama, chora e xinga. Este grande contra é tambem o maior pró da estória, sem a necessidade de um personagem fixo, o que é será comentado na parte de jogabilidade de gameDesign.
História Clichê mas com grandes desafios, este é Etrian Odyssey. 

Achado não é roubado,
Corsare Manaré
Diretora Financeira

Arte e Música

Slayers, passava na band
faz alguns anos.
De origem nipônica, é possível ver traços do estilo mangá em todos os personagens do jogo, afinal de contas o diretor de arte dos jogos é Yuji Himukai, responsável pela série de mangás Slayers. Para a criação de personagens são disponibilizadas diversas classes, e para cada classe 4 desenhos diferentes para ilustrar o personagem. Os monstros variam de tamanho e forma, tendo os comuns monstros baixo nível fofinhos(ratos, mandrágoras , monstros médio nível não tão fofos assim(ursos, escorpiões) e monstros gigantes com cara de vou matar todos vocês com um ar divino.
Cenários variados, dos coloridos e vistosos
com animais fofinhos te matando em um hit.
Até os mais medonhos e obscuros
com monstros feios e fortes te matando em um hit.
Os cenários evoluem com a série, ficam mais bonitos e detalhados, e apesar de que alguns monstros retornem entre um jogo e outro, eles ficam sempre mais bonitos para se enquadrar melhor no cenário. De uma sound track relativamente extensa, cada tipo de cenário tem sua musica e seu momento. Monstros fortes também tem seu próprio momento de brilhar com a música.
Efeitos sonoros são atrelados ao game play e estratégia do jogo, pois através deles(e outros elementos da HUD) é possível prever os inimigos próximos. Outro ponto positivo é que os efeitos sonoros não se tornam cansativos, diferente de gritos comuns a personagens como Link e Mario.

Gatos são fofinhos!
Osaka Shifuda
Diretora de arte e "Olhaquefofinhoqueeuacheinoyoutube"











Nenhum comentário:

Postar um comentário

Feedback é importantíssimo, dê sua opinião!