23 de abril de 2013

Análise #2 - Etrian Odyssey (Parte 2 de 2)

Controle e Interface


Tela de adicionar skills do quarto titulo.

   Etrian Odyssey tem como uma base de referencia seus controles e interface. De interface com falsa simplicidade e cores personalizaveis esta série é um tapa na cara de jogadores mais novos. Não por doer, mas por sua simplicidade e profundidade, ela intima as pessoas menos aventureiras por decisões definitivas e se faz passar longe de todos os que não gostam de ler.







Inimigos no segundo jogo da série.
   Outro detalhe importante da interface é durante a luta. Esta segue padrões de RPGs old school, como EarthBound e Dragon Quest, não aparecendo o personagem que é usado, só os inimigos. Os controles são simples, é possivel jogar sem antes passar por qualquer tutorial. O direcional anda, o botão A confirma uma ação, o botão B cancela, o Y abre um menu, o R abre as informações sobre o monstro que é completada a medida que se derrota os monstros e o L liga o auto-ataque.

Um mapa simples do terceiro jogo.
   Algo especial da integração de interface e jogabilidade é  a capacidade de desenhar o seu próprio mapa, pintar a cor do chão, fazer anotações sobre eventos especiais e monstros fortes que estejam a sua volta. Os controles dessa função são todos pela touchscreen, o que faz Etrian Odyssey um jogo de exploração interessante, pois tudo que for um extra, e que mereça ser lembrado precisa ser feito pelo próprio jogador. As ferramentas para o uso do mapa foram evoluindo junto com os jogos, ganhando novos símbolos  novos detalhes e guiando o jogador pelo que ele mesmo fez.
   Não existe um mundo aberto em Etrian Odyssey, ou se está na cidade, ou se está no calabouço. As ações dentro da cidade também são comandadas por menu, os lugares para onde se quer ir, as missões as quais aceitar, os itens que se quer comprar, os donos dos estabelecimentos com os quais se quer falar. Tudo por menus.

Bebida não faz mal a ninguém,
Johnie Kürk
Gerente de logística

 Jogabilidade 



Jogos como Etrian Odyssey não tem mortes
de partir o coração, mas ao perder todos os
personagens é necessário voltar de
qualquer forma.
   Jogabilidade é o ponto forte de Etrian Odyssey. Pois com sua elevada dificuldade, estranhos padrões de movimentos, batalhas épicas e game overs vem o uso da estratégia e do fator do medo. O medo em Etrian Odyssey é algo definitivo. Não é como em Resident Evil, aonde os monstros são feios e cachorros semi-mortos pulam a janela. É um medo que se assemelha mais ao de jogos como Persona 4 e Fire Emblem. 
   Sendo um jogo de exploração baseado em dungeons, e a cada andar avançado os monstros ficam mais fortes. Uma curva de dificuldade normal a maioria dos títulos  a diferença é que quando você morre o jogo lhe dá apenas um Game over, e volta a tela inicial, o que requisita um tanto de cautela por parte do jogador, e um vai e volta para que nenhuma merda grande aconteça.
Com a curva de dificuldade semelhante a EO
Temos persona 4
   Com um set definido de monstros por andar, é sempre possível criar uma estratégia após esse primeiro momento de tensão ao adentrar na nova dificuldade, e derrotando novos monstros, você consegue novos itens. E esta é outro elemento de curva de dificuldade do jogo, os equipamentos. Equipamentos não tem nivéis para serem usados, mas precisam ser produzidos primeiro, logo o jogador pode criar um novo personagem, ou resetar um dos que ele já tenha sem sofrer tanto nas lutas seguintes.
Uma equipe equilibrada.
Uma dano, um healer, uma caster
uma tank e um effect dealer
   Outro elemento determinante na dificuldade é a criação da equipe. Como esclarecido no quesito história deste relatório, os personagens de sua guild quem cria é você. Classe, sprite e nome, tudo decidido pelo jogador, um grupo pode ter de 1 a 5 membros, combinando as mais diversas classes, gerando muitas estratégias possíveis  Podemos fazer um time só com arqueiros e espadachins, podemos fazer um time mais equilibrado ou inovador. Combinações equilibradas podem passar pelo jogo todo sem sofrer grandes alterações, todavia a existência de muitas classes também quer dizer que temos...
   Muitas habilidades, que precisam ser evoluídas e pensadas com carinho. Para conseguir habilidades melhores, precisa-se de habilidades pré-requisitos, e como cada monstro tem sua fraqueza ou resistência  uma construção de personagem mais hibridizada, o torna fraco, porem oportuno, enquanto um personagem com suas habilidades direcionadas para matar um mestre forte seja muito mais eficaz naquele caso.
   Estes são os principais elementos de jogabilidade da série, cada jogo tem seus próprios monstros  e classes que se assemelham em alguns pontos e divergem em outros, o que torna a série não-tão-repetitiva-assim, podemos jogar os quatro títulos em sequencia, sem nunca cansar da experiencia desafiadora que cada jogo proporciona e o quanto nosso estilo de jogo se traduz em nossa guild.

Linda e cheirosa,
Margaret Scarlet
Diretora de RH






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